5年豪掷700亿:张一鸣为何“果断”放弃游戏棋牌游戏- 棋牌平台- APP下载
2025-11-05棋牌游戏,棋牌游戏平台,棋牌游戏APP下载
在投资并购方面,就拿字节跳动收购沐瞳科技这一堪称国内游戏行业的最大收购案来说。据传闻,2021年腾讯曾出价20亿美元收购沐瞳科技,与当时市面上对沐瞳科技的估值相符,但字节跳动为了截胡,也为了提前在游戏领域占据一席之地,直接开出了双倍约40亿美元的价格(这个价格在当时与老牌游戏厂商,号称A股游戏三巨头之一的完美世界的市值相当),因此字节跳动完成了溢价收购,也让外界看到了字节跳动对游戏领域的野心——有观点认为,字节跳动溢价收购沐瞳科技背后,正是希望以沐瞳科技制作的MOBA手游《无尽对决》(即《Mobile Legends: Bang Bang》,目前仍未上线的国服定名为《决胜巅峰》)挑战腾讯《王者荣耀》占据主场的市场。
如今距离这一巨额收购案过去两年半之际,外媒突然曝出字节跳动因不满沐瞳被收购后表现平平,不达预期的业绩而急于出售的消息,引发国内游戏行业人士的热议。彼时人们听到的传言还多是字节跳动花费40亿美元买下,但想寻求50亿美元出售的消息,但多数游戏业内人士均认为沐瞳的线亿美元之间,字节跳动显然是买贵了。事实上,据报道,面对40亿美元的报价,就连被国内互联网民戏称“狗大户”的沙特主权财富基金(据称拥有 6500 亿美元)也嫌贵而没有出手。
朝夕光年成立初期,就在北京上海杭州布局了四大中重度自研游戏工作室:无双工作室(上海)、一零一工作室(上海)、绿洲工作室(北京)以及江南工作室(杭州),后来收购了沐瞳科技与有爱互娱后,前者保持独立运营,后者则被整合并成立了有爱事业部,然后又设立了广州工作室以及近期被爆出的引力工作室(深圳)。在发行方面,朝夕光年同时在北京深圳布局中重度游戏的发行线月底,朝夕光年将国内发行与海外发行两条业务线合并,成立全球化发行工作室ONE Publishing Studio。
有行业人士认为,四年多时间,朝夕光年北京绿洲工作室实际投入的六个项目中最后只跑出来一款正式上线的《晶核》,其投入产出比算比较低的。此外,《晶核》研发周期约有3年时间,产品品质相当高,也意味着研发投入比较大。而在发行方面,尽管朝夕光年在自家平台投放有所折扣(有传言是92折),但以它们一贯以来高举高打的宣发策略,仍然会产生不小的成本。也就是说,以《晶核》目前的商业化表现,并非短期内就能收回成本并产生收益的。
据透露,在字节跳动游戏创立之初只有几百号员工时,张一鸣曾问过早期游戏业务负责人俞佳一个问题,“腾讯游戏有多少人,网易有多少人。如果我们招一万人做游戏,能否占到同样的市场份额。”其实对于张一鸣的这个问题,可以用友商腾讯CEO马化腾早年的看法来作答。早在字节跳动诞生之前的2009年中国(深圳)IT领袖峰会上,马化腾就曾提出过游戏行业完全没有投资多少钱,必然有固定回报的概念,而是跟很多策划、人的因素相关的观点。
前巨人网络CEO吴萌在一次内部分享会上也讨论过这一点,“不要再看《原神》多成功,有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡,这些东西都是烟雾弹”。吴萌被看作传统游戏厂商的“突破者”,他认为,《原神》这样的产品肯定不是靠布局出来的,因为大公司的原有组织模式之下,不太可能诞生这种产品。尽管也有人提到《原神》研发花了1亿美元,另外,每年还要花2亿美元运营。吴萌却表示,如果《原神》能用100个亿砸出来也是成功的,但单纯靠砸钱,砸不出《原神》。
朝夕光年宛如过山车般跌宕起伏的命运,再次应验了一句老话:互联网平台型企业都想做游戏,但几乎都做不好游戏——不仅仅是字节跳动,国内的百度、新浪、B站、爱奇艺,国外的亚马逊、谷歌、网飞等互联网巨头,都曾发力游戏业务,但各家的游戏部门几经沉浮后最终或被完全裁撤,或进行大规模收缩的经历也验证了一个结论,游戏是以玩法驱动的内容创意型产业,是不能被垄断与量产的,因此巨头们用互联网平台的产品与流量思维,很难做好游戏。
其实横向对比国内其他互联网平台下场做游戏的情况,也可以预测到字节跳动做游戏的命运:比如阿里巴巴自2014年起便数次进军游戏市场,但又多次铩羽而归,直到2017年收购了由前网易COO詹钟晖带领多位网易游戏背景的资深从业者创办的简悦科技,而后凭借现象级SLG《三国志战略版》得以使用“灵犀互娱”的品牌从大文娱事业群中独立运营并站稳脚跟;再如快手在由创始人宿华妻子唐宇煜担任游戏业务负责人时,一直没能取得业绩突破,但自从快手在2021年挖来网易雷火游戏事业群祝融工作室总监徐杰及多位网易游戏背景的资深从业者后,创立了“弹指宇宙”的游戏业务品牌,才有了进一步突破的希望。
相反,纵观那些将游戏业务经营得出色的游戏企业,无论老牌巨头腾讯网易,新兴势力“上海游戏四小龙”(米哈游,莉莉丝,叠纸,鹰角)以及包括被字节跳动收购但仍保持独立运营的号称“上海第五小龙”的沐瞳科技在内,无一不是自上而下,从老板或高层到基层员工都出于对游戏的热爱与执着而汇聚一起,为了共同的精神与价值观而进行创作,为玩家带来一种全新的表达或想象的作品。游戏贩卖的就是这种由创意与想象化作具有互动性的艺术作品,这就是所谓的内容。


