分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?棋牌游戏- 棋牌平台- APP下载

2025-12-19

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  “我的第二款商业游戏《Hexagod》在财务上并不成功。所以,对于《A Game About Feeding A Black Hole》,我唯一的目标就是基于我的时间投入,让它在财务上取得成功。由于很难控制销售这个变量,我唯一的选择就是限制自己的时间投入,最终我选择了300小时。我还与Corey Darby合作,他曾参与制作《Click and Conquer》,因为他们制作那款游戏时也用了类似的短时间线。我们发现,时间限制很有帮助,因为它确实迫使我们砍掉那些会耗费太多时间、而且可能只会让游戏变得不那么有趣的内容。到目前为止,市场已经证明,Demo中的简洁性和良好的节奏是有效的。在写这篇文章时,这款游戏的愿望单数量刚超过2.5万个,而这些几乎都是一个月前Demo发布后新增的。”

  “说实话,我对这个项目的情感投入远不如对《Hexagod》或《Chess Survivors》那么深。我们的目标是让游戏时长达到几个小时,所以我没那么大压力去添加海量的复玩元素。除此之外,我们已经为我的下一款游戏制定了计划,所以从很多方面来说,我在这里感受到的压力小多了。随着愿望单数量激增,我对这个想法更有信心了,这也让完成游戏变得容易多了,因为我们只需要把Demo版里的内容扩展一下就行。而我以前的Demo反响远不如这次(发布时只有几千个愿望单),所以我总觉得那些游戏的制作阶段还在不断‘找到乐趣所在’。

  这与最早一批类《吸血鬼幸存者》跟风作品《20 minutes till dawn》的开发者情况非常相似。开发者Flanne曾花了五年时间制作一款名为《Spiritlink Tactics》的战术RPG游戏。他累垮了,于是休息了一段时间,在几个月内制作出了《20 minutes till dawn》,该游戏获得了超过1.2万条评价。Flanne再也没有回去完成《Spiritlink Tactics》,他做出了明智的选择。

  Flanne告诉我:“我真的厌倦了为《Spiritlink Tactics》工作五年多(在我看来,作为一个缺乏经验的独立开发者,投身于一个雄心勃勃的RPG游戏是个巨大的错误)。这些年来,我觉得自己作为游戏开发者的技能已经有了很大提升,所以我真的想接手一个新项目。《20 Minutes Till Dawn》在Steam上线两周后的愿望单数量已经赶上了我的另一款游戏《Spiritlink Tactics》。”

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